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当下,Stable Diffusion、Midjourney、Sora、Deepseek等AIGC技术不同程度地嵌入创作者的数字创作环境,重塑插画、影视、游戏、音乐等内容创作环节,为内容生产提供直接生产力。通过对66家代表性游戏企业的问卷调查和行业调研发现,AIGC技术正全流程地影响着游戏产业链中策划、制作、营销、运营诸环节,让内容创作过程变得智能化、自动化和高效化。具备广泛共享性、技术支撑性和创意生产性等技术特性的AIGC技术,正超越其工具属性,成为内容创作过程中的基础设施,从辅助生成角色向智能协同创作角色演进,重塑创意生产中的人机协同逻辑。这种技术介入将对创意产业的个人和组织层面产生影响,催生新的创意生态,挑战人在创意生产中的价值。
Abstract:(1)陈昌凤、张梦:《由数据决定?AIGC的价值观和伦理问题》,《新闻与写作》2023年第4期,第15-23页。
(2)Godart,F.Sorah S.&Damon,J.P.,"The Sociology of Creativity:Elements,Structures,and Audiences",Annual Review of Sociology,vol.46,no.1,2020,pp.489-510.
(3)Sgourev,S.V.,"How Paris gave rise to Cubism(and Picasso):ambiguity and fragmentation in radical innovation",Organization Science,vol.24,no.6,2013,pp.1601-17.
(4)Sgourev,S.V.,"Changing perspective:An'optical'approach to creativity",Poetics,vol.89.
(5)Simonton DK.,Scientific Genius:A Psychology of Science,New York:Cambridge University Press,1988,p.21.
(6)Simonton DK.,Creativity in Science:Chance,Logic,Genius,and Zeitgeist.Cambridge,New York:Cambridge University Press,2004,p.91.
(7)GOV.UK:Creative Industries Mapping Documents 2001,2001-4-9,https://www.gov.uk/government/publications/creative-industries-mapping-documents-2001,2025-4-8.
(8)[澳]约翰·哈特利:《创意产业读本》,曹书乐等译,北京:清华大学出版社,2007年,第4页。
(9)徐海龙:《创意不会导致“生产要素拥挤”?——试论文化生产中的创意成本及风险》,《国际新闻界》2023年第5期,第140-155页。
(10)刘纯懿、胡泳:《人机逆转、叙事僵死与无事实时代——生成式革命的影响与危机》,《探索与争鸣》2024年第1期,第150-164+180页。
(11)陈昌凤、袁雨晴:《智能新闻业:生成式人工智能成为基础设施》,《内蒙古社会科学》2024年第1期,第40-48页。
(12)刘志国、高叶儿:《AIGC与出版行业的结合之契:技术逻辑、创新应用与优化路径》,《中国编辑》2024年第7期,第24-28+42页。
(13)徐畅、杜欣泽、于凯迪:《AIGC在设计行业应用中的挑战与策略》,《人工智能》2023年第4期,第51-60页。
(14)韩国颖、张科:《AIGC营销:人机共生式营销模式推动数字营销向数智化跨越》,《企业经济》2024年第2期,第111-124页。
(15)司若、庞胜楠:《影视产业新视角:大模型Sora带来的变革与思考》,《中国电影报》2024年2月28日,第16版。
(16)(34)伽马数据:《中国游戏产业AIGC发展前景报告》,2023年7月29日,https://mp.weixin.qq.com/s/N7d9MCiIK1qrJ87p2B76xw,2025年4月8日。
(17)刘露:《生成式人工智能背景下手机游戏美术设计新思路探析》,华东师范大学硕士学位论文,2024年,第42-45页。
(18)闫妍:《AIGC背景下基于Prompt的动画生成方法与实践》,《动漫与游戏》2024年第12期,第54-56页。
(19)张微:《生成式AI在游戏美术设计中的应用拓展研究》,《玩具世界》2024年第10期,第98-100页。
(20)信睿周报:《奇妙的云与媒介诗学——评<奇云:媒介即存有>》,2021年4月1日,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_12102899,2025年4月8日。
(21)Larkin,B.,"The politics and poetics of infrastructure",Annual review of anthropology,vol.42,2013,pp.327-343.
(22)张磊、贾文斌:《互联网基础设施研究:元概念、路径与理论框架》,《中国社会科学院研究生院学报》2021年第5期,第22-32+145页。
(23)Poell,T.,Nieborg,D.&van Dijck,J.,"Platformisation",Internet Policy Review,vol.8,no.4,2019.
(24)Poell,T.,Niborge,D.&Duffy,B.E.,Platforms and Cultural Production,Cambridge:Polity Press,2022,p.52.
(25)秦兰珺:《编码日常:大众软件批判》,北京:文化艺术出版社,2023年,第5-6页。
(26)Manovich,L.,Software Takes Command,London:Bloomsbury,2013,p.11.
(27)秦兰珺:《编码日常:大众软件批判》,北京:文化艺术出版社,2023年,第5页。
(28)Nieborg,D.B.,&Poell,T.,"The Platformization of Cultural Production:Theorizing the Contingent Cultural Commodity",New Media&Society,vol.20,no.11,2018,pp.4275-4292.
(29)[美]T.L.泰勒:《游戏直播简史:重塑游戏、电竞与情感经济》,曹书乐、何威译,上海:华东师范大学出版社,2025年5月,第108-110页。
(30)陈昌凤、袁雨晴:《智能新闻业:生成式人工智能成为基础设施》,《内蒙古社会科学》2024年第1期,第40-48页。
(31)胡翼青、胡欣阅:《作为语言基础设施的ChatGP》,《新闻记者》2023年第6期,第21-27页。
(32)座谈会于2023年3月7日举行,邀请了来自信息技术、计算机、数字媒体、传播专业学者和游戏行业的有关专家讨论。
(33)三七互娱产业研究中心:《AIGC赋能游戏出海》,2024年12月14日,https://mp.weixin.qq.com/s/AFdkHp Q1EPU9etR7pSTjnA,2025年4月8日。
(35)(39)GMGE中手游:《峰中手游x腾讯云前沿科技峰会:<仙剑世界>应用AIGC提升效能》,2023年8月4日,https://mp.weixin.qq.com/s/dDT1quHzxz082mdPjHCqIA,2025年4月8日。
(36)腾讯多媒体实验室:《腾讯多媒体实验室发布自研AI作曲框架XMusic,入选2023世界人工智能大会“镇馆之宝”》,2023年7月25日,https://cloud.tencent.com/developer/article/2305127,2025年4月8日。
(37)和平精英运营团队:《GVoice AI Codec语音技术落地<和平精英>,实现手游端“超音速”游戏》,2022年9月19日https://gp.qq.com/gicp/news/1134/1810.8191.html,2025年4月8日。
(38)逆水寒官网:《如何合理调戏智能NPC》,2023年5月8日,https://h.163 com/news/official/20230508/37231_1086867.html,2025年4月8日。
(40)腾讯营销学堂:《大模型时代,广告投放从「玄学」变「科学」》,2024年7月16日,https://eschool.qq.com/Solution/ListDetail/pd-10630?name=n_sy_zx,2025年4月8日。
(41)DataEye游戏观察:《腾讯、4399、露珠、天游猛投!回报率提升6倍、CPM下降50%!这一打法有多猛?》,2024年11月6日,https://mp.weixin.qq.com/s/Ns7a1HJrgSdrKd-G_RN8jA,2025年4月8日。
(42)巨人网络:《巨人网络发布2023年报,全力拥抱AI浪潮》,2024年4月29日,https://mp.weixin.qq.com/s/PETgOvYA0mDC1RccMnI54A,2025年4月8日。
(43)江西贪玩:《八个“8”带你回看中旭未来(贪玩游戏)8周年成绩单》,2023年5月12日,https://www.twyx.cn/platfo rm/news/trend/403595.html,2025年4月18日。
(44)央广网:《网易游戏程宽谈<蛋仔派对>的AIGC跨越:从UGC到AIGC+UGC》,2024年7月9日,https://new.qq.com/rain/a/20240729A03RCR00,2025年4月8日。
(45)36氪:《除了3小时做一款游戏,AI还能让玩家3秒创作喜欢的内容》,2025年3月5日,https://news.qq.com/rain/a/20250305A05PM600,2025年4月8日。
(46)游戏研究社:《全球的游戏厂商聚在这里,走向AI的十字路口》,2024年4月17日,https://mp.weixin.qq.com/s/mbT9n4Xa7oul_pPiD7d-Lw,2025年4月8日。
(47)中国人大网:《十四届全国人大常委会专题讲座第十讲讲稿:人工智能与智能计算的发展》,2024年4月30日,http://www.npc.gov.cn/c2/c30834/202404/t20240430_436915.html,2025年4月8日。
基本信息:
中图分类号:G206;G899;TP18
引用信息:
[1]曹书乐,王心路.作为创意基础设施的AIGC如何重塑游戏产业——基于66家游戏企业的调研分析[J].新闻与写作,2025,No.491(05):101-112.
2025-05-21
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